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游民专访《Den of Wolves》 将带来更难以猜测的挑战

发布日期:2024-12-26 23:40    点击次数:184

游民专访《Den of Wolves》 将带来更难以猜测的挑战

《Den of Wolves》于前几日的TGA行动上公布了全新预报,这是一款互助抢盗类第一东谈主称射击游戏,其幕后操刀东谈主是《Payday》、《Payday2》和《GTFO》的创作家。诚然本作还未明确发布日历,但游戏将会以抢先体验的姿色与玩家碰面。

游民星空有幸于近日受邀采访了《Den of Wolves》开发团队10 Chambers的结伴创举东谈主Simon Viklund。并与他接洽了十分多与本作天下不雅设定、玩法相干的话题,以下是采访的细目:

(注释:为了书面语句诱导,部分说话经过转化。另,部分名词的官方翻译尚未可知,文中均为游民星空暂译。)

Q:从《Payday》到《GTFO》再到本作,10 Chambers一直在专注于互助射击类游戏,为何会这样遴选呢?

A:是的,因为在开发互助游戏的历程中,咱们不错跟团队一谈玩,这亦然乐趣所在。

当咱们开动开发第一款游戏《Payday》时,领先的想法是,制作一款咱们在开发时也能一谈玩的游戏。咱们不想作念一款线性单机游戏那样的作品,让你一次又一次地重迭疏浚的体验,而是去作念一款有些零散、充满不确定性的游戏——玩家们被扔到不同的场景中,敌东谈主可能从不同目的来袭。每次的体验都会有所不同,这样大家就不错一谈互助玩,嗅觉愈加兴趣。这让算作游戏开发者的咱们也很享受这个历程,因为这样咱们就不错享受我方的家具了。 “享受我方创造的游戏”是其中的一个原因,另外互助身分的加入也很进击,因为《Payday》的主题便是“攫取”。至于《GTFO》,尽管它是一款恐怖游戏,但某种程度上也不错看作是“攫取游戏”,因为玩家们必须闯入某个地点,完成任务,而怪物们则会休止你们达成方针,但它并不像《Payday》那样彰着地有“攫取”这一主题。

不外总的来说,照旧很像一个攫取的见识。这个见识之是以劝诱东谈主,是因为“攫取”这个主题与“互助游戏”的理念十分契合,因为它需要有一个规划,每个东谈主都要完成我方在规划中的部分,大家必须皆心合力智力完成方针。而且这个方针是明确的——你需要偷取某些东西,敌东谈主也很明确——不管是功令东谈主员,照旧保安部队,致使是任何试图休止你们的东谈主。

是以,一朝确定了游戏的主题是“攫取”,统统的元素都能很天然地联接起来。而且,进行犯警行动的设定亦然一种很好的走避实验的姿色,因为玩家在游戏中能够作念一些实验中无法作念或者不该作念的事情。

Q:《Den of Wolves》是从什么时候开动立项和开动制作的呢?提醒面前游戏的开发程度如何了?会很快和玩家们碰面吗?

A:嗯,这一齐走来并不堪利。其实很困难,制作游戏十分难。即使咱们是资深开发者,每个容貌都像是一连串“墨菲定律”事件的连合——比如发现这个东西也能出问题,哎,本来是这个问题导致了新的bug。咱们无法猜测这些,果真跋扈。

是以,尽管这款游戏属于咱们清静的第一东谈主称射击类互助游戏,而且咱们也使用了之前在《GTFO》中使用的引擎,但它依然充满挑战。 咱们十分有灵感,而况信赖这个容貌,但憨厚说,它如实比咱们想象的要难。坦率地说,这也和咱们公司从10个东谈主增长到100东谈主,花了疏漏2到3年的时间。这增加了好多挑战,因为咱们需要守护公司的文化,确保每个加入公司的东谈主都明晰我方该作念什么,而况要让这些新职工救援游戏的愿景,因为他们可能会对我高洁在作念的游戏有不同的看法。是以,这也增加了挑战。但这亦然不错预料的,毕竟,发展公司也并守密易。

Q:按照你们的规划,打算什么时候发扬发布这款游戏呢?

A:嗯,咱们还不知谈。游戏作念罢了就会发布。对咱们来说,设定里面的截止日历天然是很进击的。咱们需要为团队设定方针,这些预报片亦然咱们设定里面截止日历的好契机,让咱们有方针去尽力。然则对于抢先体验的发布时间或最终发布的日历,咱们还没决定,因为这个风险太大了。咱们不知谈是否能如期完成。设定了一个日历,反而形成了一个纵容的截止日历。如果咱们公开告示,可能会被玩家责怪,或者被认为是在撒谎,致使会被视为公开的失败。是以,咱们认为公开这个时间点对咱们来说十分危急。

因此,咱们承诺幸免艰辛,保抓近况,换句话说,便是“作念好的时候就会发布”,就这样肤浅。

Q:诚然都是互助射击游戏,但《Den of Wolves》的天下不雅似乎比《Payday》精深好多?能请您先容一卑劣戏的配景设定吗?游戏为何会定名为《Den of Wolves》呢?

A:是的,咱们在游戏的配景故事上插足了多数元气心灵。咱们但愿玩家在开动游戏时能信得过千里浸其中。咱们想要让《Den of Wolves》中的天下既的确又专有。

因此,咱们在创造游戏发生的这座“半途城”时,插足了好多使命,创造了成百上千的公司、标志和口号,这些都不错放在城市中的告白牌上,或者放在城市的其他地点,制作这些臆造公司的告白,让它看起来像一个的确的地点。然后,咱们将这些公司和这些企业与故事情节不息起来。你可能会在游戏中看到某个公司的标志,然后接下来发布的剧情可能就会波及到这个公司。比如你在游戏中六个月前看到过的公司,可能就会雇佣你为它作念某些事情。咱们并不是边作念边编,咱们但愿在早期就创建出一个内容库,这样咱们不错从中罗致素材,填充天下,让它显得愈加的确。 至于为什么游戏的名字是《Den of Wolves》,这是一个复杂的问题。其实,在游戏中并莫得一个叫作念“Den of Wolves”的团体、门户或犯警集合,玩家们也不是“狼”什么的。其实,这个名字开端于城市的氛围,它就像一个“优厚劣汰”的地点,充满了泼辣的竞争和抗争。咱们不错说这是一个十分严酷的环境,一个充满公司间横蛮竞争的氛围,统统这些犯警行动汇聚成了这个叫作念“半途城”的城市,简直就像是狼窝相同。它是一个糊口十分沉重的地点,亦然一个充满陷落和危急的地点。是以,“Den of Wolves”便是这样诞生的。而且它听起来很酷,不是么?

Q:科幻配景会给游戏带来一些玩法层面的变化吗?比如出现更多带有科幻元素和兴趣功能的谈具或是妙技?

A:没错。这亦然咱们将科幻元素融入其中的原因。并不是为了单纯地作念一个科幻游戏,而是为了能够将咱们认为很酷的创意融入游戏,而不受实验天下现存本领的截止。如果有一些很酷的爱惜用、刀兵、敌东谈主或场景,火源之地咱们就不错在游戏中终了, 开心召唤因为咱们不受面前科技的局限。

比如咱们不错有隐形安装让玩家变得隐形, 万年竹或者有四面护盾,或者是一些便携式的装备,什么都不错。就像你在预报片中看到的,阿谁爬到保障库门上的蜘蛛机器东谈主,咱们不错创作任何东西。如果它能增加游戏的挑战性,或者让游戏愈加刺激,咱们就会加入。是以,这里的科幻并不是为了科幻自己,而是为了冲突截止,开释创意,不让我方受到实验天下的管制。

而且另一个很棒的方面是,《Den of Wolves》并不是一个已有的IP。咱们正在创造它,是以咱们不受电影系列或已有IP的截止,不错作念任何咱们想作念的事情。这让咱们能够信得过为玩家打造一个出色的游戏体验。

咱们也曾参与过基于《终结者》的游戏制作,这个历程也很酷——毕竟每个东谈主都知谈《终结者》,咱们都可爱它,至少是前两部电影。但当你开动试图基于这个系列作念游戏时,你会发现其实并守密易。咱们不成作念任何咱们想作念的事情,因为咱们必须保抓《终结者》自己的设定。而《Den of Wolves》不同,咱们不错作念任何事情,只消它能带来一个出色的游戏体验。

Q:《Payday2》中的许多非常敌东谈主都令东谈主印象深入,像全身装甲的Bulldozer一直是许多玩家们的恶梦。提醒《Den of Wolves》中是否会出现非常敌东谈主?主要有哪几种?

A:游戏中的敌东谈主主如果种种类型的安全部队,他们的方针是休止你完成任务,不管是休止你偷东西,照旧休止你杀掉方针,归正他们的任务便是打扰你。是以,敌东谈主将主如果不同种类的安全部队。而科幻的配景设定很好的少量是,这些安全部队不错是东谈主类、特警队员、或者是险些像军事部队相同的力量。但它们也不错是东谈主类方法的机器东谈主,配备了装甲,也不错是更大型的机器东谈主,致使不错是像袖珍蜘蛛机器东谈主那样的袖珍机器东谈主,任何咱们能料想的东西。咱们加入这些元素并不是为了谄谀科幻的期待,而是为了让游戏玩法更兴趣。这才是咱们酌量的起点。 这亦然《Payday》系列的一大挑战。咱们也曾想,咱们需要创造一个能承受多数伤害的敌东谈主,是一种小Boss。当这种敌东谈主出面前,玩家必须聚合火力打败它,因为它真的十分危急。咱们很爱戴《Left 4 Dead》,《Payday》的见识便是基于这款游戏的,而且《求生之路》里有僵尸,他们不错说:\"哦,有一个非常感染僵尸来了,坦克!” 咱们在《Payday》里无法作念到这少量,因为它的设定是当代的,必须保抓一定的实验感。但咱们想出了拆弹部队的服装设定,阿谁负责破除炸弹的变装,嗯,访佛这样。

但问题是,这种设定嗅觉有点奇怪,为什么他们会派一个拆弹部队成员去应答火拼呢?这显得不太合理。但其时它算作一种十足不同的敌东谈主联想照旧拼集行得通的。不外,面前在《Den of Wolves》里,咱们不消再挂念必须保抓与实验天下相符的问题,咱们不错创造任何咱们想要的敌东谈主。如果咱们想要一个能够承受多数伤害的敌东谈主,咱们只需要联想一个装甲机器东谈主就行。是以对于咱们这些创作家来说,这是一个十分好的契机,咱们不错创造出那些具有赫然外形的敌东谈主。 这样,你就能收缩识别战场上的敌东谈主,独立即判断哪个敌东谈主十分危急。这对玩家来说十分有匡助,因为咱们不再被实验天下的设限所管制,不错作念一些高出当前本领的事情。

Q:和《Payday》系列比较,您认为《Den of Wolves》最大的互异点,或者说特色是什么呢?

A:这个问题很难恢复,因为它波及的方面太多了。就脑怒而言,它更昏黑、更严肃,但在游戏玩法上,它的变化性更多,充满了不可猜测的元素。《Payday》是你知谈的那种,终点是当你玩了好多《Payday 2》之后,你会发现,当你在潜行任务中被发面前,你再也无法还原潜行模式了。

其时候就形成了十足的战斗模式,直到你失败或者顺利。这就变得很有可猜测性,因为你长久无法重新回到潜行模式。咱们在《Den of Wolves》作念的便是,允许这种动态发生,你不仅不错还原潜行,还能再次转入步履。是以玩家在游戏中的适度感更强,玩家的遴选性更大,剧情也更复杂、更兴趣,给玩家更多的遴选和影响力。

还有,咱们的游戏姿色愈增加变,而况给玩家更多的操作空间。正如我所说,如果非要选一个特色,真的很难,因为《Den of Wolves》有太多不同之处。名义看上去,照旧第一东谈主称射击、四东谈主互助、攫取主题的游戏,是的,它们看起来很像。但一朝你开动玩《Den of Wolves》,你就会发现它在大多数方面都辱骂常不同的。咱们认为,可爱《Payday》的玩家应该尝试一下《Den of Wolves》,我信赖他们会可爱这款游戏的。

Q:那游戏中不错回到潜行模式吗?

A:是的,咱们不错通过不同的姿色作念到这少量。比如,正如你在预报片的终结看到的那样,你进入了另一种实验,那是神经集合的天下。就像进入某东谈主的大脑,潜入他们的想维。进入一种臆造实验,但它不是数字化的。是以它是另一种环境,在那里这个东谈主的顾虑通过一种非实验的姿色解析出来。

标志性地说,你是在这个环境中导航,试图到达某个方针。但本色上是在盗取信息,就像电影《盗梦空间》中,他们进入别东谈主的虚幻相同,在那里会有安保部队或者安全系统来休止你。通过这种姿色,咱们就不错创造出一个场景来恢复你的问题,既有全程步履的部分,也有潜行部分。

比如说,假定你一开动是潜劳动态,悄悄摸摸地穿过某个地点,一忽儿你找到一个有机硬盘,一个大脑,你不错潜入进去,然后你就被抛入到这个另一种实验中,这时你就进入了全程的步履模式,开动射击敌东谈主,尽力糊口,在这个臆造空间中赢得信息。再次强调,它不是数字化的,但就像是一个东谈主工智能无法进入的地点。正因如斯,他们才创造了这种新本领。然后你又被扔回实验天下,你重新回到潜劳动态。是以,你会在一个单一的任务中阅历节律变化,从潜行到步履,再回到潜行。 或者你也不错先通过枪战闯入一个银行金库,然后潜入金库中的大脑来赢得信息,在这个大脑实验中,你会碰到潜行任务。任务的这一小部分是潜行的,完成之后,你再回到实验天下,不息枪战。这种姿色让任务变得愈加兴趣。

我认为这样能让游戏的玩法变得愈加动态和不可猜测,玩家会认为更挑升想。在《Payday》中,如果被发现,你就知谈接下来会是全程步履,直到你失败或顺利。但在《Den of Wolves》中,咱们能保抓任务的意想性,玩家长久不知谈任务中会发生什么。而且,你不错想象我方在穿越一座建筑,即使有敌东谈主发现你,咱们不错联想让你像在《GTFO》中相同,能够在舆图的某个区域适度战斗,敌东谈主无法发出警报或者召唤增援。这样,你打败了这些敌东谈主后,就不错不息进入这个巨型建筑的下一个区域,而那里观看的敌东谈主并不会警醒,也不会知谈你也曾在那里。是以,你又不错重新回到潜劳动态,保抓你的隐敝状况。

因此,咱们有多种措施来创造任务中的种种性,让玩家既能掌控场所,又能为出东谈主预料的情况惊诧。

Q:预报片中变装们在脸部装配有访佛《Payday》系列的面具,它在游戏中会起到什么样的作用?不管在潜行照旧战斗中都会佩戴吗?

A:在《Den of Wolves》中,你戴上头具后,即使是在潜行时也会佩戴面具。但当你被发面前,你就会进入全程步履模式,开动与敌东谈主横蛮抗争。

Q:《Den of Wolves》是否会有访佛《Payday2》黑水车站那样的强制潜行关卡?

A:我信赖会有的,没错。

咱们的关卡联想团队会探索种种兴趣的场景,是以我信赖他们会联想一些十足需要潜行的任务。他们真的在想考一些唯有在《Den of Wolves》中智力终了的专有场景,大约是《Payday 3》无法作念到的,因为咱们设定在一个科幻的环境中。 是以他们会探索种种兴趣的场景,包括全程步履的任务,也有潜行与步履轮换的任务,致使是在脑内潜行时穿插普及谜题和平台元素,也有十足的潜行任务。是以,谜底是确信的,会有的。

Q:《Payday2》中对枪弹资源的处理一向是战斗中的进击一环,提醒《Den of Wolves》玩家的枪弹会比较有限吗?是否会不错佩带弹药包等独特物品来补充?

A:嗯,我并不是终点参与游戏联想的每个细节,尤其是游戏的具体玩法。不外你只消击杀敌东谈主,依然会从它们身上掉落枪弹。

我想《Payday 2》亦然这样的机制。你就像被动相同,如果你一直在一个安全的位置、在掩体后击杀敌东谈主,最终你会弹药用尽,这时你就不得不去敌东谈主身后的地点捡起弹药。是以这本色上是迫使你离开掩体,进行挪动。我认为这是一个很私密的联想,它既肤浅又十分安妥玩家的体验。而且,它迫使玩家在舆图上挪动,我认为这很兴趣。诚然我不成十足确定最终的弹药机制是怎样的,但它和面前的机制辱骂常相似的。

是以,《Den of Wolves》在这方面与《Payday 2》有访佛的设定。是的,咱们在舆图中设置了一些特定的弹药箱,这些弹药箱会有战略性地放手在舆图的某些位置,它们会成为一些天然的贯注点。你会想待在这些区域隔壁,因为你不错随时跑到弹药箱阁下补充弹药。这个联想为关卡联想师提供了一些兴趣的器用,不错在舆图上创造出一些热门区域。咱们知谈玩家会经过这些地点,因为这些地点是资源点,玩家会想待在隔壁。但你不成老是依赖这些弹药箱,因为它们时时不聚集集方针地点。 比如说,金库的位置可能在其他地点,金库阁下不会放弹药,因为那样就莫得什么劝诱力了。

咱们想要的是那种弥留感:你必须去金库那里,因为你要完成任务,可能是破解金库门或者钻孔进入之类的方针;但你又想去另外一个地点,因为那里有弹药。这种矛盾的场所会让玩家在职务中感到愈加兴趣。这就像是一门科学,联想舆图时要创造“热图”,或者说是热门区域,那儿是贯注的好地点,那儿是敌东谈主出身点,那儿是任务方针,那儿是弹药箱。这些都是用来创造兴奋东谈主心的游戏体验的器用。莫得一个地点是无缺的,因为如果每次都在团结个地点进行战斗,那么每次的游戏体验就会相同,变得莫得新意。因此,舆图中的每一个点之间都要有拉锯,玩家必须时刻面临不同的挑战。

Q:你们的游戏在中国有好多粉丝,那么你们有什么想对他们说的,或者有什么问题想问他们吗?

A:天然,咱们十分但愿在进入抢先体验阶段后,能与咱们的社区开垦讲求的不息。这亦然咱们遴选进行抢先体验的原因之一。咱们第一次在《GTFO》时就接收了这种姿色,而况咱们决定在《Den of Wolves》中也这样作念,因为咱们但愿能更早地与潜在玩家取得不息,而不是比及游戏十足开发完成后再发布。咱们但愿尽早战斗到那些可能对这款游戏感兴味的东谈主,听听他们的看法,了解他们对游戏外不雅、声息、玩法等各方面的意见。

是以,对于那些在中国可爱《Payday》系列、可爱《Payday 2》、《Payday 3》和《GTFO》以及一般第一东谈主称射击游戏,终点是第一东谈主称射击互助游戏的玩家来说,他们一定要试试《Den of Wolves》,因为他们一定会很可爱这款游戏,咱们也但愿听听他们的响应。



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